2024/5/31

要把自制谱或者其他 Simai 谱面转换成官机的格式,也就是要转换以下这些东西:歌曲的基本信息,音频,谱面本身,封面和 BGA。它们在 Simai 的格式中一般以以下方式存在:

  • 基本信息、谱面:maidata.txt
  • 音频:track.{mp3,ogg,…}
  • 封面:bg.{jpg,png,…}
  • BGA:pv.mp4

然而在官方程序的数据中,它们应该以以下的方式存在

  • 基本信息:StreamingAssets\Axxx\music\music0xxxxx\Music.xml
  • 谱面:StreamingAssets\Axxx\music\music0xxxxx\0xxxxx_0[难度].ma2
  • 音频:StreamingAssets\Axxx\SoundData\music00xxxx.{acb,awb}
  • 封面:StreamingAssets\Axxx\AssetBundleImages\jacket\ui_jacket_00xxxx.ab{,.manifest} 同时,还需要 AssetBundleImages 的 manifest 中注册
  • BGA:StreamingAssets\Axxx\MovieData\00xxxx.dat

几乎所有的资源格式都不一样。然而基本信息、谱面、音频对于游玩来说是必须的。所以我们需要针对不同的格式逐个转换它们。在这之前,我们需要先想一个稍微大一点的四位数 ID 作为这首歌的 ID,比如说这里就以 5000 为例

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准备资源文件夹

Sinmai_Data\StreamingAssets 文件夹下,可以有多个以 "Axxx" 为名的文件夹,只涉及资源的小版本更新(opt)就是通过在这里创建新的资源文件夹来工作的。所以我们可以在这里创建一个自己的文件夹,比如说 "A500"

转换音频文件

maimai 的音频文件使用 CRIWARE HCA 编码,包装在 ACB 容器里。要编辑 ACB 文件,我们可以使用 Audio Cue Editor 这个编辑器。首先在刚刚创建的 opt 文件夹中创建一个 SoundData 文件夹,然后从其他的 SoundData 中复制一对 .acb 和 .awb 结尾的文件。.awb 文件存储的是 acb 中可以流式传输的音频。

使用 ACE 打开那个 .acb 的文件,可以看到里面的 Play 中有歌曲的数据,我们可以直接通过 Replace 来替换它

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我们只应该选择 Path 也就是文件路径,其他选项保持不变。完成后通过菜单栏保存,文件应该命名为 music00xxxx.{acb,awb} 其中 xxxx 为你刚刚想的 ID

不过我们可能会需要对音乐做一些剪辑,具体情况待会儿在谱面那边讲

编辑配置文件

首先我们知道 maimai 中有两种谱面格式。一种是旧框体的标准乐谱,它是没有 touch 的。还有一种是 DX 乐谱,新框体增加了一些触摸区域以及 touch、绝赞星星等新的音符。在程序内部和数据的很多地方,会通过六位数的 ID 的左边第二位是不是 1 来区分是不是 DX 乐谱。所以说音乐的 ID 只是四位

在第一步创建的 opt 文件夹中新建 music 文件夹,里面再新建 music0xxxxx 这个文件夹,这里的 xxxxx 是刚才所说的区分是标准乐谱和 DX 乐谱的标志位和你想的四位数 ID。文件夹里暂且先从别的文件夹里复制一个 Music.xml 过来

现在我们来讲讲这个 Music.xml 是怎么写的。我们只需要关注以下这几个地方,其他地方都不要管,也不太需要改动,影响不大

  <dataName>music011692</dataName>

这里改成和文件夹的名字一样

  <name>
    <id>11692</id>
    <str>INTERNET YAMERO</str>
  </name>
  <artistName>
    <id>1692</id>
    <str>Aiobahn feat. KOTOKO</str>
  </artistName>
  <genreName>
    <id>101</id>
    <str>POPSアニメ</str>
  <bpm>185</bpm>

这些地方就是顾名思义,其中 name 处如果是 DX 的谱面,就填写五位的 ID。如果不是,就写四位,比如说 1692。你们自己想的 ID 应当是比 2000 大的,因为现在 maimai 里已经有一千多首歌了。

artist 的 ID 就填写四位 ID 就行,随便填也可以。

genre 要修改的话,ID 要和 musicGenre 文件夹中的对应

  <AddVersion>
    <id>100</id>
    <str>test</str>
  </AddVersion>

我们可以在按版本分类的试图里面新建一个我们自己的版本,只需要在 Music.xml 里面这么写,再在 opt 文件夹中建立一个 musicVersion\MusicVersion000100 文件夹,里面的 MusicVersion.xml 这么写

A500\musicVersion\MusicVersion000100\MusicVersion.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<MusicVersionData xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <dataName>MusicVersion000021</dataName>
  <name>
    <id>100</id>
    <str>test</str>
  </name>
  <genreName>自己加的歌</genreName>
  <genreNameTwoLine>自己加的歌</genreNameTwoLine>
  <version>50000</version>
  <Color>
    <R>110</R>
    <G>217</G>
    <B>67</B>
  </Color>
  <FileName>UI_CMN_TabTitle_MaimaiTitle_test</FileName>
  <priority>0</priority>
  <disable>false</disable>
</MusicVersionData>
  <movieName>
    <id>1692</id>
    <str>INTERNET YAMERO</str>
  </movieName>
  <cueName>
    <id>1692</id>
    <str>INTERNET YAMERO</str>
  </cueName>

接下来还有这两个,也填写四位数字 ID

  <sortName>A</sortName>

这个会影响到歌曲排序。如果懒的话就写个 A 好了

  <eventName>
    <id>1</id>
    <str>無期限常時解放</str>
  </eventName>
  <eventName2>
    <id>0</id>
    <str>解放なし</str>
  </eventName2>
  <subEventName>
    <id>0</id>
    <str>解放なし</str>
  </subEventName>
  <lockType>0</lockType>

这些地方最好是像这么写,和上面一样,不然可能会出现锁定的情况

  <subLockType>0</subLockType>

这一行是指定这首歌有没有白谱。就算没有白谱,写 0 也没有什么关系,只是会出现一个不可用的白谱。写 1 的话,就不算下面写了白谱,也不会显示白谱了

接下来的 notesData 数组有六个成员,不要删掉里面的项目,否则游戏会无法启动。每个成员都是这样一个 Notes 对象

<Notes>
  <file>
    <path>011692_00.ma2</path>
  </file>
  <level>13</level>
  <levelDecimal>0</levelDecimal>
  <notesDesigner>
    <id>999</id>
    <str/>
  </notesDesigner>
  <notesType>0</notesType>
  <musicLevelID>19</musicLevelID>
  <maxNotes>0</maxNotes>
  <isEnable>false</isEnable>
</Notes>

path 的前半段就改成带有 DX 标识的六位数 ID,后两位 0~4 分别对应 绿黄红紫白谱,而 05 不会被用到,但是也不要删除

levellevelDecimal 是关于 B50 计算的定数,整数部分和小数部分。作为娱乐的自制谱还是不要算进 B50 比较好,定数可以填写为 0

notesDesigner 的 ID 最好改成 999 之类不存在的比较大的数,str 可以自己定义,会显示出来

musicLevelID 需要对应 musicLevel 文件夹中的 ID,可以翻看那个文件夹,也可以参考下面的对应表

难度musicLevelID
15+24
1523
14+22
1421
13+20
1319
12+18
1217
11+16
1115
10+14
1013
9+12
911
8+10
89
7+8
77
7 及以下它本身

isEnable 设置成 false 的话,对应难度就会禁用。如果没有谱面的话,就设置成 false

谱面

转换谱面我们可以使用 MaichartConverter。命令如下:

maichartconverter compilesimai -p maidata.txt -f Ma2_104 -d 5 -o out

难度选项 -d 使用的是 simai 的难度,绿谱为 1,白谱为 5,需要自己改成要转换的难度。Ma2_104 是 FESTiVAL 之后加了多个连在一起的星星,绝赞星星之类的支持的格式

不过只有没有添加延迟的 Simai 谱面可以这么转换,而有些谱面直接这样转换会出现音画不同步的情况。打开 maidata.txt 可能能看到这样一行:

&first=1.33

这是表示第一个音符应该相对于歌曲开头延迟多少秒开始出现,而官方程序不支持这个,延迟只能在谱面中完成。而这个谱面看起来在真正谱面开始之后一上来就出音符了,而普通的 maimai 谱面应该在谱面中空一小节

&inote_5=(185)
{8}17,,28,,3,3,4,,56,47,,34,25,,

我们可以用 MajdataView 打开查看这个 Simai 谱面

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这个偏移 1.33 秒就是下面的图中左边空出的那部分,(185) 为 BPM,可以通过 60÷185×41.3060\div185\times4\approx1.30 来算出一小节大约有 1.30 秒,于是我们把偏移修改为 0,再在谱面最前面添加一个空白小节就可以差不多对上

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然后我们把歌曲最前面删掉 0.033 秒,再转换为 acb+awb 格式放到游戏里

封面

在写这篇文章之前我也看过其他人写的教程,他们可能会把图片转换成 AssetsBundle 格式,但是我实践起来发现这非常的麻烦,不如让游戏主动加载我们 jpg / png 格式的图片,比起转换来说简单多了,只需不到 50 行代码就可以解决

安装这个 mod 之后,只需要把图片命名为六位数 ID 放入游戏目录中新建的 "LocalAssets" 目录就可以了

BGA

游戏中的 BGA 使用的是 CRI 的 usm 格式,而 CRI 的 CriManaMovieMaterial 并不能直接加载 mp4 之类格式的视频。进行了一些将视频转换为 usm 格式的尝试,使用了 WannaCRI 这个工具:

# 首先需要转换为没有容器的纯 264 格式
ffmpeg -i `F:\Maimai HDD\A500\LocalAssets\pv.mp4` pv.264
wannacri createusm --key 0x7F4551499DF55E68 pv.264

然而不知道是不是帧数识别之类的问题,视频的速度很快,在音乐结束前很久就结束了。不过没有 BGA 并不影响游玩,而且就算这样我们也可以把静态图片编码为视频作为 BGA。

由于这个对游玩影响不大,所以我们暂缓研究。如果后续有新的解决方案,我会在这里更新上

到现在我们已经可以比较完美的在官方程序上玩自定义的谱面了。为了简化这个过程,我正在制作一个工具来一键导入和管理谱面,敬请期待

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